Перейти к содержимому

Фото
- - - - -

Программисты


  • Вы не можете создать новую тему
  • Please log in to reply
6 ответов в этой теме

#1 baRRa

baRRa
  • Пользователь
  • 39 сообщений

Отправлено 11 февраля 2010 - 19:39

Ищу программистов для создание онлайн игры. Жду предложения...
  • 0

#2 еть.

еть.
  • Постоялец
  • 2 655 сообщений

Отправлено 11 февраля 2010 - 20:06

Нет, это мы ждём предложения. А именно - вопрос в оплате труда.
  • 0

– Совсем худо, – заключил хозяин, – что-то, воля ваша, недоброе таится в мужчинах, избегающих вина, игр, общества прелестных женщин, застольной беседы. Такие люди или тяжко больны, или втайне ненавидят окружающих.


#3 Isamashii Tora

Isamashii Tora

    Странствующий

  • Постоялец
  • 1 840 сообщений
  • Откуда:Asylum

Отправлено 11 февраля 2010 - 20:11

Хм, скинь в ПМ фабулу, в общих чертах. На какую тематику.
  • 0
"Миры рождаются и умирают, память о людях с которыми их прошел - остается" © Тристар

#4 baRRa

baRRa
  • Пользователь
  • 39 сообщений

Отправлено 11 февраля 2010 - 20:14

http://depositfiles.com/files/i80onktgl


кстати.. чтобы начать проект, надо вначале одбумать все. я приведу примеры.
Как оказалось почти все онлайн игры этого типа идентичны.
У персонажа есть сила, ловкость, интеллект, инстинкт,жизнеспособность и может еще что то.
Надо решить какие парамерты будут по дефолту (по умолчанию) и на сколько это все будет прибавляться... Сразу замечу, что тут как ни крути но должна быть точка опоры, а именно - базовые значения. Например:
После регистрации у персонажа уже есть базовые значения, к примеру:
Сила 3
Ловкость3
инстинкт 3
жизнеспособность 3

Кроме того так же и имеются базовые модификаторы такие как:

HP (уровень жизни)
PW (уровень выносливости)
Критический удар
Антикритический удар (против критического, далее - акрит)
Уворот
Антиуворот (против уворота, далее - ауворот)

Все это должно быть взаимосвязано, иначе нарушится баланс игры и играть будет не интересно!
К примеру умножаем
HP=жизнеспособность * 6
PW=сила * 6
крит=ловкость*3
аКрит=локвость*3
уворот=инстинкт*3
аУворот=инстинкт*3
В итоге при регистрации персонажа будут парамерты...
****
HP=18
PW=18
сила=3
ловкость=3
выносливость=3
жизнеспособность=3
крит=9
аКрит=9
уворот=9
аУворот=9
*****
при расчетах урона берутся парамерты: Крит, аКрит, сила, жизнеспособность, минимальный урон, максимальный урон, причем сила должна поднимать границу не максимального урона а минимального а граница максимального урона при этом должна увеличиваться незначительно!
то есть если min/max урон составляет 10-50 то с увеличение силы нижняя планка подымается, например 30-55
Такие парамерты как ловкость, инстинкт действуют не на силу удара а на вероятность его..
Ловкость: Чем выше параметр, тем больше шансов критануть противника но меньше шансов получить крит
Инстинкт - Чем выше параметр, тем больше шансов увернуться от удара и больше шансов на то что противник не увернется.
Жизнеспособность вобщето ни как не должна прибавлять к урону. От нее лишь зависит урон. то есть если PW 100% то урон максимальный, если 50% то урон в половину меньше, причем это должно быть так. Предположим 2 персонажа у одного PW=100, у другого 500
в начале боя это не дает приимуществ, потому как у обоих оно является 100%
но с каждым ударом PW вычитывается (например
простой удар с попаданием -3 pw
простой удар и попал в блок -4 pw
простой удар и промах - 5 pw
попал с атаки -4 pw
в блок с атаки - 5 pw
промах с атаки -6 pw
)

в итоге после например 20 ударов у первого персонажа опустится PW и останется примерно 10-20% в то время как у второго персонажа еще много останется...
и к середины боя, тот у кого мало хп было, станет заметно слаб. У кого хп побольше, тот естественно в ударах меньше теряет.
Так же выносливлсть должна влиять на блок. выноса больше значит больше вероятности пробить блок, и больше вероятности того, что тебе блок не пробьют
+ ко всему комплекты шмота надо подбирать грамотно.. например имеется 5 щитов. один щит прибавляет в броне к примеру
+5 голова, +5 тело, +5пояс, +5 ноги
другой щит
+2 голова, +2 тело, +2пояс, 2 ноги +3 крит
другой щит
+2 ловкость, +4 инстинкт
другой щит
+7уворот, +8 антиуворот +10 HP
и т.д.
Это очень важный момент
Согласитесь если допустить ошибку тут и неправильно их подобрать то окажется что комбинация одного комплекта хороша и все будут его одевать а другие вещи просто не станут использовать.
Через год в вашей игре будут все в одном и том же коомплекте бегать...
Надо так сделать чтобы пользователи (игроки) думали "блин какой же одеть пояс, тот или этот.. Если тот одену, пропадет этот модификатор, если другой, тогда первый пропадет..."
И окажется так что кому то этот понравится, кому то другой. Все будут одеваться по своему и конечно же станет намного интереснее...
Благодорю за внимание...


Если расчеты будут именно такими (начальные параметры =3 а хп=сила*6) то в скрипте что я тебе дал, первая строчка должна быть
var delay = 18;

Добавлено через 1 час 19 минут 33 секунды
Кстати хочу добавить что уровень персонажа ни в коем случае не должен влиять на его боевые парамерты!!! Уровень это так сказать прожвижение персонажа - его прогресс. Уровень персонажа лишь ограничивет, чточбы персонаж 1 лвл не мог одеть комплект предназначенный для уровня выше...
************************************************** *******
Так люди, теперь хочу рассмотреть ваше предложение насчет хранения комплектов в БД.
Вначале вот что. Парамерты.
1. Уровень (для какого уровня предназначен комплект)
2. Название ( Имя щита, кольца или другой вещи)
3. Сила ( требования - минимальный параметр чтобы можно было одеть эту вещь.)
4. Ловкость (требования .)
5. Инстинкт (требования .)
6. Жизнеспособность (требования .)
7. Сила (увеличение параметра - если эта вещь прибавляет к силе)
8. Ловкость (увеличение параметра )
9. Инстинкт (увеличение параметра )
10. Жизнеспособность (увеличение параметра )
11. Уровень жизни (увеличение параметра )
12. Уровень выносливости (увеличение параметра )
13. Крит (увеличение параметра )
14. аКрит (увеличение параметра )
15. уворот (увеличение параметра )
16. аУворот (увеличение параметра )
17. защита головы
18. защита тела
19. защита пояса
20. защита ног
21. Вес предмета
22. Долговечность
23. Изображение (.gif)
24. Цена

Передаются этм параметры в игре (в скрипт для отобрадения например) в виде
('уровень','название','цена','вес','сила' и т.д) то есть к примеру
('5', 'Копье безумца','35','','80','2','0','0','15','70','9','0 ','0','0' ......)
Так теперь предложения по хранению комплектов пожалуйста, если у кого есть я с радостью выслушаю...
Пока что я сделал себе так...
Хранить каждый комплект у самого персонажа - дело неоправданное, потому как весь этот список будет у одного перса, а персонажей будет может тысяч 5-10 кто его знает... поэтому я сделал вот что.
В БД у меня отдельная таблица в которой только комплекты. одна строчка - одна вещь - например топор.
В таблице уникальное поле id - auto increment
Всего на персонаже 14 слотов (шляпа, оружие, щит, жилет, 4 кольца, пояс, серьги,браслеты, наручи, перчатки, сапоги).

Когда персонаж покупает или одевает комплект, то в его слоты (в БД) вписываются только номер id комплекта.
Тут я столкнулся с трудность...
Надо сделать так чтобы
во первых...
можно было комплект одевать или снимать (переместить его в инвентарь)
во вторых
Долговечность комплекта должна уменьшаться с каждым пораженим.
насчет долговечности тоже туго... казалось бы надо спросто считать долговечноть во время покупки шмота и с каждым поражением уменьшать его... на самом дела как я писал выше комплектов 14 и для каждого из них на каждого персонажа новое поле "долговечность".... Хреново получится я думаю... грамоздкая таблица будет...
Идеи у кого есть, прошу в студию.. буду очень рад... Кстати хотелось бы выслушать
идеи от Humanoid. Незнаю почему он мне тут понравился, точнее его активность и его предложения и помощь людям..

--------------------------------------------------------------------------------

Сообщение изменено: bRm (11 февраля 2010 - 20:17 )

  • 0

#5 Isamashii Tora

Isamashii Tora

    Странствующий

  • Постоялец
  • 1 840 сообщений
  • Откуда:Asylum

Отправлено 11 февраля 2010 - 20:19

Ясно, БК клон. И на кого расчитано? На Эстонию? :)

Имхо, в наше время пора уже хоть на флеш переходить, а то угнаться будет за конкурентами сложно.

Сообщение изменено: Clement (11 февраля 2010 - 20:23 )

  • 0
"Миры рождаются и умирают, память о людях с которыми их прошел - остается" © Тристар

#6 Mr. Positive

Mr. Positive
  • Постоялец
  • 850 сообщений

Отправлено 11 февраля 2010 - 21:16

ОМФГ еще одна текстовая игра :lol:
Могу посоветовать выучить какой-то язык программирования и самому нагружать свой мозг плодами своей воспаленной фантазии.

П.С. Программисты я так понимаю по твоему плану должны убивать свои мозговые клетки будучи глубоко идейными, т.е. пахать бесплатно? :lol: :lol: :lol:
  • 0
Former IAPB 8X.
Bachelor of Eternity

#7 shb

shb

    New life, much more options

  • Постоялец
  • 5 253 сообщений
  • Откуда:Таллинн

Отправлено 12 февраля 2010 - 11:18

bRm, почитай как правильно организовать базу данных :) а то с долговечностью у тебя реально какая-то фигня в голове :) ПОлезно будет сначала учиться, а потом делать
  • 0
Мыслящий человек просто обязан время от времени поднимать себя за волосы © Тот самый Мюнгхаузен

Joga Bonito!